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近來我注意到很多人把 STEPN 和 P2E 遊戲進行類比,也有一批號稱 Move-to-Earn 的項目拙劣包裝一番就匆忙問世,那麼是時候來談談 STEPN 的獨特之處了。
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STEPN vs GameFI
有人質疑 STEPN 是遊戲嗎?當然是遊戲,因為電子遊戲教父席德・梅爾說,” 遊戲是一系列有趣的選擇 “。當你計算著如何有限的 GST 修理和升級的時候,當你決定要不要合成寶石的時候,當你考慮要打開還是賣掉盲盒的時候,你就已經在進行遊戲了。
與此同時,STEPN 又不必成為一個遊戲。它的玩法是策略性的,沒有沉浸的遊戲體驗,沒有高品質的畫質音效,但這些並不是缺點,不像一個遊戲正使得 STEPN 可以比遊戲更好,因為遊戲創造的是內在動因,而健身應用需要創造的是外在動因。
正如許多人所批評的那樣:人們玩 P2E 遊戲不是為了好玩,而是為了賺錢。也正如我們無數次在電子遊戲中感受到的那樣,遊戲要為玩家創造樂趣,製造富有吸引力的虛擬世界。而健身應用恰恰相反,它和健身房 / 私教課一樣,是人們因為無法控制自身惰性需要向外部購買的監督和激勵。
由此,遊戲和 STEPN 最大的不同之處得以顯現: 內在動因驅使下,一旦遊戲失去了新鮮有趣的內容玩家就容易感到厭倦然後棄遊。 外在動因驅使下,用戶能克服自身惰性養成運動習慣,而經濟激勵能促進他們更好地堅持下去。
我是《健身環大冒險》和《舞力全開》的忠實粉絲,但通關之後就失去了繼續玩下去的動力。STEPN 則不同,我已經玩了三個月,還會繼續玩下去。 因為 STEPN 為玩家設置了漫長的習慣養成路徑和多種行為選擇,同時也設置了每日產出上限避免過度集中的使用。 我們同樣可以用席德・梅爾在《文明》系列中的設計理念來詮釋這一點,“遊戲賦予了玩家短 / 中 / 長期目標,這些目標同時會佔據你的頭腦,從來沒有一刻讓你感覺到想做的一切都做完了,你總有盼頭,似乎不是在玩這一刻,而是沉浸於未來。”
如果還有人把 STEPN 類比為 Axie infinity,那一定是沒有仔細研究 STEPN 的用戶生態:這裡沒有公會入駐,也尚未推出租賃系統,NFT 持有者就是玩家 / 用戶本身。官方甚至為了避免用戶劇烈增長重新恢復了邀請碼制度,目的是保護經濟生態的穩定健康。
P2E 遊戲生態中則全然相反,玩家和資產持有者嚴重分離。我記得曾經轉發過 Axie 用戶調查的數據,在他們的活躍玩家中僅有 5% 持有 AXS,而 Pegaxy 的 NFT 持有地址數也顯示絕大多數資產都集中在公會手中。STEPN 沒有 manager 和 scholar 的區別,原因很簡單,不是每個人都喜歡玩 P2E 遊戲,但每個人都會出門散步。
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STEPN vs SocialFi
Web3 應用在社交領域的嘗試數不勝數,但由於用戶社交關係網難以遷移,以及激勵機制即不完善也非必要,大量 SocialFi 項目使勁渾身解數也無人問津。
STEPN 卻另闢蹊徑,它就像一款單機遊戲,玩家需要相互聯繫討論策略,還有那些隨機元素(開盲盒)帶來的戲劇性張力。社交行為本身並不根植於應用本身,而是發生在應用之外,圍繞策略和玩法進行討論的社交影響力是極其強大的(可以想想 EDG 奪冠或者最近關於老頭環的討論)。
此外,STEPN 是大眾更易觸達的,更易接受的,它關注的是人們在現實世界中的社交關係和健康,用戶會自主和身邊的人形成集群。退一萬步說,給自己的親人好友推薦一款綠色環保健身軟件,比推薦一款小精靈卡牌遊戲容易得多。
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STEPN vs Move-to-Earn
最後,讓我們比較一下同類型的健身產品,它們大致可以分成兩類:
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有外接設備
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無外接設備
有外接設備要求的健身應用銷量也許會差強人意。健身換銷量為一千萬份,而舞力全開的銷量為七千萬份。雖然這兩款遊戲在發行時間上有區別,但我還是認為影響銷量最大的原因是舞力全開僅用陀螺儀檢測,支持跨 Xbox/NS 等多平台遊玩,也能在手機上運行,而健身環則需要同時擁有 NS 和 Ring-Con。
那麼,如果同為無外接設備的健身應用,STEPN 還有什麼優勢嗎?那當然是防作弊系統,因為 GPS 定位功能的存在,運動過程 / 用戶狀態 / 運動結果三者是可以互相驗證的,但很難想象一個室內且無外接設備的應用如何同時做到這三點?連 “proof-to-move” 都做不到,如何保證 move-to-earn 的公平性?
當然,最好的防 bot 系統歸根到底還是一個反應快且執行力強的團隊。
最後讓我們複習一下:
STEPN 擁有策略遊戲玩法,擁有良好的外部動因激勵,良好的社群參與,以及有效的 “proof-to-move” 機制。
這是一個全新的流派,實驗才剛剛開始。