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Gamification Alchemist @Folius Ventures

GameFiの救済:ゲーム内経済メカニズムの設計

https://racingtime.medium.com/redemption-of-gamefi-the-design-of-in-game-economy-mechanism-39e500afeef3

はじめに#

チェスから 4X ストラテジー、伝統的な RPG ボードゲームから AAA オープンワールドまで、ゲームは単なるエンターテインメントではなく、限られた資源を巡ってプレイヤーが競い合うプラットフォームです。その結果、流通と使用価値を持つゲーム内通貨は、ゲームのユーザー維持とビジネスサイクルにおいて重要な役割を果たしています。

ゲームと暗号通貨の組み合わせの産物として、GameFi プロジェクトのトークノミクスはゲーム経済に自然に適合し、ゲーム資産の取引をグレーゾーンから明るみに引き出し、プレイヤーに前例のない所有権と取引権を与えます。

この記事では、GameFi プロジェクトのさまざまなトークノミクスをレビューし、経済メカニズムを分析し、ゲーム開発者や暗号投資家にインスピレーションを与えることを期待しています。

GameFi エコシステムの経済要素#

DeFi

分散型金融、または DeFi は、金融商品が公開された分散型ブロックチェーンネットワーク上で利用可能になるシステムです。これにより、銀行やブローカーのような仲介者を介さずに誰でも利用できるようになります。

GameFi プロジェクトに関して言えば、DeFi は投資家の収益性を高め、ブロックチェーンゲームに参加する最大の資金を求めることを目的としており、プレイヤーがゲーム資産を売却したり貸し出したり、流動性提供者としてプールにコインをステーキングすることを促進します。ゲームのプレイアビリティが欠けていても、DeFi の利用は暗号投資に関連するプレイヤーを引き付け、さまざまなカジュアルゲームが派生します。

それにもかかわらず、分散化は GameFi と従来のゲームの最大の違いです。従来のゲームでは、ゲームプロデューサー / デザイナーは神のように振る舞い、プレイヤーがゲームを体験するためのストーリーラインを設計するだけでなく、ゲームのリソースを発行し再循環させる中央銀行としても機能します。従来のゲームは、強力な中央集権的手段により、経済崩壊を防ぎ、ゲームの運営期間を延ばすためにゲームリソースを時間通りに制御できますが、ゲーム会社はプレイヤーの資産の所有権を奪い、従来のゲーム会社がアカウントを無効にしたり、サーバーを自由にシャットダウンすることは珍しくありません。

NFT

NFT(非代替性トークン)は、アート、音楽、ビデオなどの現実世界のオブジェクトを表すデジタル資産です。これらはオンラインで購入および販売され、頻繁に暗号通貨で取引され、一般的に多くの暗号資産と同じ基盤プロトコルでエンコードされています。

ゲーム内の NFT の大部分は、インタラクティブ NFT やコレクティブル NFT を含むゲームアイテムです:

インタラクティブ NFT は、戦闘や高度なトレーニング、合成、継承などに適用でき、インキュベーター、スプライト、カード、アバターなど、プレイヤーのゲーム内パフォーマンスを強化するために進化、トレーニング、継承されます。コレクティブル NFT は、レクリエーションシナリオや限定的な戦闘属性に関与し、土地の区画、スキン、コスメティック、バッジなど、プレイヤーの所有の喜びを高める役割を果たします。

一般的な NFT と比較して、ゲーム内 NFT は相互運用性を持つ可能性があります。一部のゲームプラットフォームはすでにアバターの相互運用性を実現しており、一部のゲームは非代替性属性を相互に変換するために協力しています。特定のゲームの先駆者たちは、クロスゲームおよびクロスチェーン NFT の相互運用性を想像していますが、現在のところブロックチェーン技術やビデオゲームの流れの体験にいくつかの実装問題があります。

FT

GameFi プロジェクトにおける FT は、ゲーム内のリソースの価値を定義するために使用されるゲーム通貨を指し、ゲーム内経済を可能にします。通貨、プレイヤー、リソース、商品は、各要素が互いに関連する経済を形成します。プレイヤーはゲームプロセスで自分の利益を最大化し、そのため通貨の価値がプレイヤーの行動を制御し、プレイヤーが何を作り、誰のために作るかを決定します。ゲーム内通貨は、ゲーム全体の経済行動を調整するレバーとして機能し、異なる要素を一つに結びつけ、プレイヤーの利益を調整します。

GameFi プロジェクトで一般的に利用されるトークノミクスには、シングルトークンとマルチトークンの 2 種類があります:

シングルトークン

シングルトークンシステムは、ゲーム内経済と二次市場の両方に対して 1 つの通貨を適用し、ゲームトークンを購入することでゲームにアクセスし、「プレイ・トゥ・アーン」によって収益を得ることができます。

シングルトークンシステムの利点は、リソース統合の難易度を減少させ、プレイヤーの取引を促進し、ゲーム内資金の流れを促進し、経済的利益を伴ってプレイヤーがゲームに参加することを直接刺激することです。

しかし、単一のゲーム内通貨と法定通貨との直接取引は、ゲーム内の経済システムに対する二次市場の影響を増加させます。プレイヤーがゲームトークンを大量に購入し、自分のアカウントにロックインすると、通貨の価値とプレイヤーの利益が増加し、ゲームが高い動機付けを持つようになります。しかし、これは新しいプレイヤーを引き付けるのには不利であり、以前のプレイヤーのアップグレード速度に追いつくことができず、巨大な不平等を引き起こし、プレイヤーの参加に影響を与えます。逆に、通貨が大量に売却され、価値が下落すると、プレイヤーは低収益のためにプレイを続けることを諦め、ゲームアイテムの販売を加速させ、ゲームをデススパイラルに陥れることになります。

さらに、シングル通貨システムはインフレを引き起こす傾向があり、特に継続的に生産されるゲームギルドが関与する場合、トークンの価値が下落し、遅れて投資する人々の恐れを引き起こし、ゲーム自体の生存に悪影響を及ぼします。さらに、通貨の統一によってもたらされる全体的なサイクルの設計コストと維持コストは比較的大きく、通貨の流通を人工的に調整する中央銀行が存在しません。したがって、全体的なサイクルのリンクに問題が発生した場合、全体の BUG サイクルは直接崩壊します。

マルチトークン

マルチトークンシステムは通常、ゲーム通貨をゲーム内通貨とガバナンストークンに分類します。ゲーム内通貨は、日常のクエストや PvE バトルなどの基本的なプレイヤーの行動に対する主要な報酬であり、ゲーム経済サイクルにおいて役割を果たし、無制限のアカウントの立ち上げを持っています。ガバナンストークンは、プレイヤーのコミュニティガバナンス権と高いトークン価値を持つ厳しいタスク(PvP バトルなど)に対する長期的なコミットメントを奨励するために使用されます。

ゲームローンチプラットフォームに関して言えば、通貨はゲーム内通貨とプラットークンに分類され、プラットークンは時折ガバナンストークンの役割を果たしますが、通貨間の関連性と流動性はさまざまです。

マルチトークンシステムは、二次市場のゲームへの影響を減少させ、ゲーム内経済システムの安定性を高め、リソースの統合を通じて自己調整を実現します。マルチ通貨は比較的高い認知の閾値を持っていますが、シングル通貨と比較して以下の利点があります:

まず、経済メカニズムはゲームが進行する中で調整が容易です。複数のトークンを持つゲームでは、単一の通貨の価値は特定のリソースにのみ影響を与え、ミッションにおけるプレイヤーの単一の収益に影響を与える可能性がありますが、システムのクラッシュを引き起こすことはありません。第二に、通貨の為替レートは調整可能です。通貨に経済的な不況がある場合、デザイナーはゲーム内の運営活動を通じてエンゲージメントをシミュレートしたり、消費を増加させたりすることができるため、他の通貨の価値が上昇し、プレイヤーの信頼が高まり、プレイやステーキングを続けることができます。

GameFi プロジェクトにおけるゲーム内経済のバランスを取る方法は?#

上記で言及したゲームリソースと通貨はゲーム内経済の基盤ですが、ゲーム自体が複雑な数値関係を含むため、供給と消費のバランスを取るための調整システムが必要です。

現実の世界では、商品に対する需要は短期間で飽和することがありますが、商品に対する需要は長期的には無限です。なぜなら、物理的な世界の商品の消費は時間とともに常に行われるからです。逆に、ゲームアイテムは需要がないと無価値になる可能性があります。なぜなら、ゲームリソースの価値はプレイヤーの相互作用とゲーム内消費から来るからです。希少な通貨とリソースがあり、無限のリソースがあるため、ゲームの世界で消費と生産の良好な関係がないことは経済崩壊のレシピです。ゲームの経済は、ゲームの世界で消費と生産の関係が確立されていない場合、必然的に崩壊します。

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供給

システム出力

システム出力は、プレイヤーがゲーム行動を通じて得たアイテムを指し、システム設計から生じ、初期段階で確立されます。異なるアプリケーションシナリオに応じて、キャラクター、素材、装備の 3 つの主要なカテゴリに分けることができます。これらの 3 つは完全に独立しているわけではなく、リソースの合成や交換において強く関連しています。

キャラクターは通常、ゲーム内でプレイヤーが制御する主体を指し、通常はペット、スプライト、ヒーロー、アバターなどとして現れます。これらのリソースは、特に(MMO)RPG、MOBA、EDU、TPS/FPS においてプレイヤーと密接に関連しています。キャラクターの属性はプレイ方法に影響を与え、プレイヤーのゲーム体験に影響を与えます。一方、オープンワールドやサンドボックスゲームでは、アバターはプレイヤーのアイデンティティを構築するために重要な価値を持ちます。TCG や SLG に関して言えば、プレイヤーは物理的な「キャラクター」を持たず、代わりにゲームリソースを指揮官として制御します。

例えば、薬はゲーム中に内的能力を向上させるために消費されます。例えば、健康、経験、強さなどです。ポーションやマナの消費は取り消し不可能です。

素材には、コンポーネント、コスメティックなどの組み合わせ可能なアイテムが含まれ、プレイヤーは武器、鎧、刻印、その他の交換可能な装備を自由に選択して、戦闘でのパフォーマンスを向上させたり、領土を強化したりします。

さまざまなシステムリソースはプレイヤー体験を最適化し、プレイヤーが達成感を持ってより魅力的なリソースを取得するためにゲームに参加することを奨励し、消費メカニズムと組み合わせて完全なゲーム内経済を実現します。しかし、複雑なリソースシステムはプレイヤーの認知の閾値を上げる可能性があり、中央集権的なキャラクターと装備のデザインは良好な市場収益を生まない可能性があります。

コンテンツ更新

従来のゲームでは、すべてのメカニズム調整やゲームコンテンツの更新はゲームデザイナーによって行われます。そのため、World of Warcraft や Furnace Stone の伝説が古いアイテムと新しいアイテムの間でリソースの洪水や数値の不均衡を生じさせた場合、彼らは古いバージョンのゲームを放棄しました。GameFi の場合、資産はプレイヤーに属し、ゲーム開発者は資産の価値向上に必要です。プレイヤーもゲームコンテンツの作成に参加できるため、GameFi の更新はゲームプレイとコンテンツの 2 つのカテゴリに分かれます。

ゲームプレイの更新は、PvE の上に PvP を追加するなどの新しいゲームプレイの追加に関するチームによって通常実行されます。プレイヤーが探索するための新しいダンジョンマップや、土地建設へのタワーディフェンスの拡張などです。ゲームプレイの更新は微妙な数値バランスを含み、経済制御のための人工的手段として機能します。プレイヤーコミュニティからの意見を考慮することはできますが、プレイヤーは依然としてコアメカニズムの設計に参加するには遠いです。

コンテンツの更新はより創造的です。物語、前提、キャラクターデザインは、RPG や TCG のプレイヤーコミュニティで人気があり、プレイヤーを感情的に結びつけます。一方、サンドボックスゲームでは、プレイヤーがエンジンを使用して装備やシナリオを作成することが主な焦点です。ゲームチームは、プレイヤーの参加を促進するためにさまざまなコンペティションを積極的に開催します。プレイヤーの作品が採用されると、それは最終的なゲームコンテンツとして認識され、チームによって開発されます。

ゲームデザインやコンテンツ更新へのプレイヤーの参加は、分散型ゲームの主要な特徴であり、開発チームとプレイヤーの間の調整はゲームのプレイアビリティに利益をもたらし、コミュニティの関与を大幅に高め、親密さを増し、ユーザーの維持を促進します。

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消費

アップグレードメカニズム

ゲーム内のアップグレードシステムは強化の抽象的な形であり、プレイヤーのコア属性はレベルアップするにつれて成長します。レベルアップは、プレイヤーがゲーム内で基本的なタスクを実行するのを容易かつ効率的にし、低レベルの資産を持つプレイヤーに対して優位性を与えます。

アップグレードシステムはゲームの多くの側面で役割を果たし、消費とさまざまなリソースの調整を増加させることができます。例えば、プレイヤーはキャラクターを魔法でアップグレードし、スプライトをポーションでアップグレードし、武器を図面でアップグレードし、建物を鉱石でアップグレードする必要があります。

さまざまなアップグレードパスはプレイヤーに異なる選択肢を提供し、プレイヤーの責任を分担し、プレイヤーの協力を通じて経済システムの全体的な運営を促進し、リソース循環の効果を達成します。

ゲームデザイナーにとって、アップグレードは特に PvP ゲームにおいてプレイヤー間の競争を加速させることを意味します。プレイヤーはランクの競争力のためにゲームにより多く関与し、アップグレードを行うことを望むため、他のプレイヤーの成長を促進し、ゲーム内の動機を形成します。

しかし、アップグレードプロセスがあまりにも複雑である場合、例えばリソースを集めるのに時間がかかりすぎたり、多くのプレイヤーが同時にレベルアップしているためにレベルアップの優位性が際立たない場合、プレイヤーの自信を低下させる可能性があります。多くのゲームは、報酬とリソース消費の両方を増加させるレベルブレイクスルーを使用しており、これはプレイヤーのゲームに対する期待に主に依存します。なぜなら、プレイヤーのリソース利用リスクが相対的に増加するからです。

合成メカニズム

リソース合成システムは、2 つ以上のリソースを 1 つのアイテムに結合するか、他のリソースを使用して元のアイテムのコア特性を改善または変更するものです。キャラクターがアップグレードしたり探索したりするにつれて、プレイヤーはさまざまなアイテムの合成式をアンロックすることもできます。

合成システムは制御される場合もあればランダムな場合もあります:

鉄や石のような高い合成可能性を持つ素材の場合、合成プロセスは通常制御され、プレイヤーは特定の手順に従って必要な素材のブレンドを明確に把握できます。まるでレゴを組み立てたり、レシピから料理を作ったりするように。

ペットやヒーローのコア属性やスキルのような非組み立て対象の場合、合成結果は通常ランダムであり、NFT 販売におけるランダムミントメカニズムと組み合わさる可能性があり、プレイヤーは元のスプライトと再生産し、子孫からいくつかの優性特徴と劣性特徴を継承することができます。

合成メカニズムはプレイヤー間の取引を促進し、リソースの循環を活性化します。なぜなら、組み合わせプロセスが複雑であるか、プレイヤーのアイデアに合わない新しいリソースのランダム合成が行われるため、プレイヤーは互いに補完し合い、ゲーム内リソースを自動的に相対的なバランスの状態に調整します。

しかし、合成システムにはいくつかの欠点もあります。つまり、デザイナーによるリソースの調整が遅れる可能性があります。ゲームデザイナーは、アイテムの市場価格が問題になるとリソース配分の問題に気づくことができ、リソースの無駄を引き起こす可能性があります。

損失メカニズム

損失メカニズムは、プレイヤーが他のプレイヤーが所有するリソースを盗んだり破壊したりすることを意図的に設計されたゲーム内で適用され、ゲーム内の他の活動に必要なリソースに適用されます。これには以下の状況が含まれます:

まず、複数のプレイヤーが戦略的に直接相互作用するようにすること。第二に、ゲームシステムは本質的にプレイヤーの戦略的好みによって制御され、フィードバックをシステムに導入したいと考えています。

さらに、損失メカニズムは GameFi プロジェクトの市場のボラティリティにも影響を与え、デザイナーは PvP トーナメントやクラン戦を開催して建物や武器の素材の消費を促進できます。供給過剰により価格が低下している状況や、一部の高レベルプレイヤーが過剰生産しているが需要が不十分な場合、損失メカニズムを導入することでゲーム内リソースと消費のバランスを取り、経済を安定させるのに役立ちます。

さらに、リソースの枯渇は同じタイプのリソースを希少にし、市場での価格を高くすることができます。限定トークンの消費は流通する通貨をデフレにし、したがって価格を上昇させることもできます。

損失の欠点は明らかであり、特に GameFi プロジェクトではアイテムが従来のゲームよりも高価です。多くのプレイヤーは、MMORPG のような激しい競争のためにゲームに参加することを恐れ、資金を失う可能性があるか、開発チームが利益を得る方法であると疑うかもしれません。

交換

トークンロックメカニズム

ロックされた総価値(TVL)は DeFi における重要な指標です。なぜなら、ブロックチェーンサービスはピアツーピアネットワーク上で開発されており、中央の権限がエコシステムを管理、構築、改善することはできないからです。したがって、暗号通貨投資家自身が自分のコインやトークンを使ってこれらのネットワークを下から構築することに対して考慮されます。

GameFi チームがホワイトペーパーの段階にある場合、実行チームやコミュニティは、トークンの配分を異なるイニシアティブや部門に分けることを決定するために作業することがあります。例えば、開発、マーケティング、運営コストなどです。チームが資金を管理する財団や他の団体を持っている場合、チームやコミュニティによって指定されたトークン財団の配分を作成することも決定できます。

特定の状況では、配分はブロック報酬の一部として時間をかけて分配されるか、ベスティング期間やクリフを通じて分配されます。ゲームの長期的な開発コストとゲームの運営フェーズ中のプレイヤーへの報酬をサポートするために、大量の資金の引き出しがゲーム内経済に与える影響を避けるために、GameFi プロジェクトのトークン配分には 2 種類のロックメカニズムが含まれます:ハードロックとソフトロックです。

  • ハードロック

ハードロックは公式なローンチ前に決定され、トークンロックの配分、線形または非線形のアンロックスキーム、引き出し制限、NFT ミンティングなどが含まれます。ハードロックアップは通常、資金の異なる段階での資金のアンロックを含み、チーム自体がゲームコンテンツの開発の保証として長期のロックアップを約束し、エンジェルやシードロックアップは大量の資金が突然引き出されてゲーム経済に損害を与えないことを保証します。ハードロックアップはプレイヤーにゲーム通貨の価値に関する期待を与えます。

しかし、これには欠点があります。市場は各アンロックポイントで変動する傾向があり、いくつかの制御不能な損失を引き起こす可能性があります。例えば、公開オファー段階でプレイヤーが大量に流入し、取引コストが実際の価値を超えるために価格が急落することがあります。また、大量の資金がアンロックされる直前に大規模な売却に対する緊張感が生じることもあります。

  • ソフトロック

ソフトロックは、ゲームプレイを使用してトークンロックを作成するメカニズムであり、通常はプレイヤーの能力やゲームの供給を一定期間ロックすること(従来のゲームでは「クールダウン」として知られています)を含み、TVL とプレイヤーの収益を増加させます。

ソフトロックの利点は、コアゲームプレイと関連していることです。長期のソフトロック手続きは数日続き、例えば、探検チームを任務に出したり、ヒーローをキャンプに置いたり、卵を孵化させたりします。短期のロックは数時間から 1 日続き、スプライトの健康を回復させたり、負傷者を治療したりします。従来のゲーマーは主にクールダウンを嫌います。なぜなら、それがプレイを制限するからですが、GameFi プロジェクトでは、プレイヤーはオフゲームの時間に収益を増やすためにヒーローをロックすることを望んでいます。

同時に、ソフトロックはアイドルゲームメカニズムに似ており、プレイ時間がないプレイヤーに合わせてゲームプレイとインタラクティビティを弱め、ある程度ゲーム体験のレベルを制限し、ゲームのコアゲームプレイを無視する傾向を生み出します。

安定化システム

  • オラクルプロトコル

オラクルは、現実世界のデータを分散型システムに供給するエンティティです。分散型環境では、オラクルはブロックチェーンベースの製品で際立っています。彼らはブロックチェーンにオフチェーンデータと相互作用する能力を与えます。

送信されるデータは、NFT の価格、戦闘や採掘の出力、スキルボーナスなど、さまざまです。ゲーム内オラクルは、ゲームトークンを設定された値の周りで動的にバランスを取るための高い信頼性のサービスを提供し、プレイヤーの報酬が比較的信頼できる通貨の為替レートに応じて調整されるようにします。これは、1 ドル(1)にペッグされたステーブルコイン($USTD)や、ゲームが構築されたチェーンのネイティブ通貨です。

オラクルメカニズムは、通貨価格のゲームリソース供給への影響を減少させ、プレイヤーの収益を比較的バランスの取れた範囲内で維持できるようにし、プレイヤーは収入の限られた変動により、残高を保持し、長期間ゲームに参加する習慣を育むことができます。同時に、オラクルメカニズムは新旧プレイヤーの閾値をバランスさせ、より多くの古いプレイヤーの保持を生み出し、新しいプレイヤーを引き続き引き付けて全体の資金プールの流動性を高めます。

しかし、オラクルが他の通貨に結びつくことは、ある意味でゲームトークンの価値を放棄し、継続的なプレイヤー参加とステーブルコインのサポートに依存します。内部経済システムの調整能力の欠如は、単一トークンがデススパイラルに入る問題を根本的に解決しません。通貨価格が下落した場合にプレイヤーが再投資することを奨励するための思慮深いリサイクルメカニズムと、プレイヤーが大量に売却するのを防ぐための適応可能なソフトロックメカニズムが必要です。

  • 買い・売りトリガー

買いと売りのメカニズムは通常、ゲームトークンの価格が大きく変動したときに公式検出システムによってトリガーされる自動的な買いまたは売りを指し、市場を再安定化させるために予約された資金を使用します。

プレイヤーの資産の価値を保護するために価格範囲を設定する際、価格が 5%-10% 下落した場合に買いを行い、正常に戻るまで続けることが一般的です。一方で、通貨価格の上昇に対する制限を緩和する必要があります。長期間投資しているプレイヤーが利益を得られるようにするためです。しかし、アービトラージを防ぎ、プレイヤーが通貨価格のピークで在庫を売却してゲームを離れるのを防ぐ必要があります。浮動範囲は約 10%-15% に設定できます。

自動的な買いと売りのメカニズムは、初期段階でゲームに入る投機家を隔離し、生態系のバランスを維持することができます。制御内での通貨価格の堅実な成長は、コンテンツを拡大するためにも使用でき、ゲームプレイを楽しむ本物のプレイヤーを引き付けます。

逆に、このような中央集権的な価格調整は分散化のトレンドに合致せず、ゲーム開発者が価値を調整する権限を持つため、プレイヤーエコシステムの自由な発展を制限する可能性がありますが、これは従来のゲームから分散型で自律的なゲームへの移行のパラダイムです。

取引制限

上記の設定の後、経済は一定の範囲内で均衡状態に達することができます。しかし、GameFi(プレイ・トゥ・アーン)の収益性のために、一部のギルドプレイヤーが大量のリソースを生産し、それを消費しない可能性があります。同じ人が暗号通貨市場で複数のウォレットアドレスを登録する制限がないため、1 人のプレイヤーが複数のアカウントでログインしてゲーム報酬を得ることができ、これが一部のゲームでリソースの洪水と価格の下落を引き起こす可能性があります。

クランのある自由なエコシステムでは、商品と通貨のインフレが予測可能です。デザイナーがリソースの出力と消費をより正確に設定した場合です。したがって、リソース供給のバランスを取るためにプレイヤーの生産行動に影響を与えるために取引制限が必要です。一般的に、取引を制限する方法は 2 つあります。一つは取引回数を制限すること、もう一つは取引コストを増加させることです。チームは、総プール内のコインが引き出されるよりも遅く入ることを保証する必要があります。そうでないと、インフレを引き起こします(生産された商品の消費を変更せずに)。

内蔵市場は、プレイヤーが毎日リストする資産の数をチェックし、特定のプレイヤーが同じ商品を頻繁にリストする場合、そのアカウントは経済バランスを損なう悪意のあるボットを防ぐために取引を制限されるべきです。

オークションも取引を制限する方法の一つです。チームは、総プール内のコインが引き出されるよりも遅く入ることを保証する必要があります。そうでないと、インフレを引き起こします(生産された商品の消費を変更せずに)。したがって、オークション取引では、「取引手数料」を「自動安定化装置」の基礎として使用します。自動安定化装置は次のように機能します:オークションハウスは、総出力が減少するにつれて減少する取引手数料を請求し、出力が増加するにつれて増加し、プレイヤーの取引意欲を弱めます。

しかし、これはゲームリソースの流動性に影響を与えることは避けられません。魅力的なコアゲームプレイがなければ、アイテムの流通が悪化し、プレイヤーは市場でのアイテムの価格設定が不足しているため、時間の経過とともに価値が下がることを心配し、大量に売却してリスクをデフォルトする可能性があります。

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結論#

従来のゲームからの教訓の一つは、経済的にバランスの取れたゲームが長期間プレイヤーを拡大し、初期のゲーム資産が希少性のためにより価値が高くなることです。複数の金融および技術メカニズムのおかげで、GameFi プロジェクトは現在、より複雑なリソースシステムとより良い自己調整を持っています。二次市場での価格変動は避けられませんが、チームはゲーム内経済のバランスを維持するためのより良い装備を持っているため、ゲームは魅力的なゲームプレイと資産への早期投資でプレイヤーを維持できるでしょう。

一部の従来のゲーマーはゲームの金融化に抵抗していますが、ゲームメカニズムを通じてゲームと投資は有機的に統合でき、長期的で安定したゲーム内経済は投機家を排除し、ゲームを評価する投資家とコミュニティに貢献するプレイヤーだけを残すことができます。適応可能なメカニズムを持つゲームは、戦略と競争を通じて一部の人々の財政を改善し、投資家が資産の流動性と価値の上昇から利益を得ることを可能にします。

従来のゲームの強力な内部経済調整メカニズムと、価格安定性を維持するためのインフラを持つブロックチェーン上の仮想通貨の組み合わせは、無限の新しいパラダイムを生み出す可能性があります。しかし、GameFi はまだ初期段階にあり、伝統的なジャンルの境界を探求している多くのプレイヤーが、より健全なメカニズムを持つ GameFi プロジェクトを求めており、それを活性化し、市場を豊かにすることが期待されています。その結果、ブロックチェーンと暗号通貨はプレイヤーに資産の所有権と追加の労働価値を回復し、最終的にはウィンウィンの状況に達するでしょう。

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